索尼和微软能将区块链技术引入游戏机吗?

索尼和微软能将区块链技术应用于游戏机吗?

索尼和微软是游戏界最重要的两个名字之一,近年来它们在区块链技术方面取得了重大突破。这是一项重要的发展,因为它不仅有可能彻底改变游戏行业,还有可能成为推动区块链成为主流的“特洛伊木马”。

索尼已经申请了一项专利,该专利允许玩家利用区块链技术在PlayStation游戏之间转移数字资产。这将使得在不同游戏中实现统一的进展和资产所有权,而不是将资产锁定在个别游戏中。索尼还在探索将游戏内资产进行代币化,使玩家能够在二级市场上出售和交易。

泄漏的文件显示,微软计划向Xbox添加加密钱包。这将允许玩家在不同平台上安全地交易资产。微软在年度报告中的目标也与此一致,他们正追求收购Activision Blizzard并收购Savage Game Studios以进军移动游戏。这表明微软对扩大其游戏业务的态度认真,并且区块链可能发挥一定作用。

相关文章:为什么机器人主导加密货币游戏?贪婪的开发者激励他们

区块链游戏是一个重要的机会,毫不奇怪它吸引了两个游戏巨头的注意。据估计,到2025年,该市场的价值将比2022年增长多达10%。

驱动区块链游戏市场增长的主要因素包括越来越受欢迎的游戏赚钱模式、对更沉浸式和吸引人的游戏体验的需求增加,以及游戏开发商和发行商对区块链技术的不断采用。

根据一些估算,游戏市场在2022年至2025年间可能增长超过10%。来源:Newzoo.

但是,为什么首先要使用区块链呢?传统游戏行业主要通过游戏销售、游戏内购买和订阅来创造收入,通常限制玩家对游戏内资产的所有权,并将货币化策略专注于微交易和可下载内容(DLC)。

虽然代币化自应用内购买的出现以来就存在于游戏中,但区块链的独特属性为玩家提供了真正的游戏内资产所有权,为玩家和创作者提供了新的收入来源,实现了更透明和安全的游戏经济体系,包括玩家能够获得现实世界价值、社区治理使玩家能够影响游戏开发决策、分红或抵押奖励分配给代币持有人。

对角色、物品和货币的拥有还意味着你可以在二级市场上交易或出售这些资产,或者在其他区块链游戏中使用它们。

游戏机能够使区块链成为主流吗?

这不会是索尼第一次将以前小众、前沿的技术带给大众。

在21世纪初,索尼是蓝光光盘格式的主要支持者之一。最终,蓝光胜出了与HD DVD之间的格式战争,并成为高清光盘的标准。通过与其他主要公司合作,索尼为蓝光创造了关键的支持力量,帮助其成为主导格式。

但是,在PlayStation 3中加入了蓝光播放器——随后是PS4和PS5——使得成本效益良好、高清晰度的电影院遍布全球2.39亿个家庭。在PS3推出的前一年,蓝光播放器的平均成本超过1000美元,并且不像售价为500美元的游戏机那样可以玩游戏。

但这家日本游戏巨头也曾经失利过几次。索尼Aibo可以说是迄今为止最好的家用机器人,并且对许多人来说,与能够与这个功能强大的金属狗一起玩游戏并重新编程的PlayStation连接是显而易见的,这将创造出所需的经济规模,使其成为必备的购买品。

许多人评论说PlayStation Home可能比Meta和其他人创建的家庭和办公室元宇宙带来的任何东西都更先进,但在PS4问世时它却奇怪地消失了。

现有的区块链游戏硬件

当然,索尼和微软并不是区块链游戏领域的先驱者。市场上有几种现有的区块链游戏硬件产品,包括Oculus Quest 2和HTC Vive Pro 2 VR头盔,它们都有可供玩耍的区块链游戏,还有各种高端游戏笔记本电脑,例如Alienware x17 R2和Asus ROG Zephyrus G15。

然而,所有这些设备在成本和可访问性方面都像早期的蓝光播放器。

然而,在价格范围的另一端,也有一些选择。WOWCube是一个3D拼图游戏主机,玩家可以通过扭转、摇动和倾斜设备与数字世界进行互动,类似于魔方,该公司宣布他们正在与开发者合作,创建可以在该设备上玩的区块链游戏。

相关文章: 90%的GameFi项目正在破坏行业声誉

2021年,Atari发布了一款专为区块链游戏设计的新版本VCS。它内置钱包并支持多个区块链,并预装了许多区块链游戏,包括Atari Pong、Atari Breakout和Atari Asteroids。还可以在VCS上加载其他区块链游戏。

Anbernic RG552也是一款2021年发布的掌上复古游戏主机。虽然它针对的是想玩复古游戏的人,包括来自Atari 2600、任天堂娱乐系统和超级任天堂娱乐系统的游戏,但它也可以通过开源RetroArch模拟器来玩区块链游戏。

前方的道路布满了游戏的黄金

索尼和微软朝着区块链迈出的步伐是游戏行业的重大发展。区块链有潜力彻底改变游戏的设计、玩法和货币化方式。

当然还有挑战。Web3游戏在重要的游戏平台和市场中被排除在外,以阻止发布或允许加密货币或不可替代令牌(NFTs)兑换的应用程序。然而,有了这两个主要游戏巨头的支持,这些障碍可能会降低或消除。

像索尼、微软和任天堂这样的重要参与者主导着游戏主机市场。然而,这些平台还没有提供分散式游戏开发或数字资产所有权。另一方面,存在着各种基于区块链的游戏。然而,没有一个统一的硬件平台为区块链原生游戏优化游戏体验,所有游戏都只能在个人电脑上使用。

如果索尼和微软改变这一局面,或者任何现有的新兴解决方案变得非常受欢迎,游戏——而不是金融服务、房地产、投票或NFTs——可能成功将区块链带给大众,甚至在全球技术和文化领域都产生重大影响。

也许,就像蓝光播放器一样,游戏是将其带给普通大众而不仅仅是技术精英的途径。

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